最近開源工具 DLSS Enabler 推出 4.6 版本,直接把原本被鎖在新世代顯卡上的多幀生成玩法,帶到更多舊卡上。
隨著 NVIDIA 推出 RTX 50 系列與 DLSS 4.5,最高規格的 6x 多幀生成(MFG) 被列為新卡專屬功能,舊世代用戶基本上只能看得到吃不到。現在透過 DLSS Enabler 4.6 ,這道限制算是被另類解鎖了。

這套工具的做法不是硬開官方功能,而是用混合方案實現類似效果。以 RTX 40 系列來說,原本支援的 2x 補幀會繼續交給 NVIDIA 的 DLSS 機制處理,其餘額外幀數則交由 AMD FSR 3.1 補上,形成所謂的 Hybrid MFG 。再搭配 DLSSG、Reflex 與 Streamline 框架協調幀同步與延遲控制,整體流暢度可以被大幅拉高。
簡單說,就是把不同陣營的技術拼在一起用,達到接近 5x、甚至 6x 的補幀效果。
不只 RTX 40,這次更新也把支援範圍擴大到更舊的 NVIDIA 顯卡,甚至 AMD Radeon 和 Intel Arc 顯卡都能用。不過這類平台因為沒有 DLSSG,只能靠 FSR 3.1 單打獨鬥,畫質與穩定度會明顯差一截。
當然,這種放大術不是沒有前提。建議基礎幀率至少要有 40~50 FPS,才比較撐得住高倍率補幀;如果原本只有 20 FPS,硬開 6x 反而會讓畫面變得不自然甚至更糟。另外,遊戲本身也需要支援或更新到 Streamline 2.11 以上版本,才有辦法啟用。
還有一點不能忽略,這類工具本質上會動到遊戲檔案,甚至涉及 DLL 注入。單機還好,但如果是有防作弊機制的線上遊戲,基本上就是踩紅線,很有可能直接被封鎖。
DLSS Enabler 4.6 並非取代原生 DLSS,而是提供一條再把效能擠一點出來的選項,至於畫質影響會否看得出來就看個人感受了。
來源
隨著 NVIDIA 推出 RTX 50 系列與 DLSS 4.5,最高規格的 6x 多幀生成(MFG) 被列為新卡專屬功能,舊世代用戶基本上只能看得到吃不到。現在透過 DLSS Enabler 4.6 ,這道限制算是被另類解鎖了。

這套工具的做法不是硬開官方功能,而是用混合方案實現類似效果。以 RTX 40 系列來說,原本支援的 2x 補幀會繼續交給 NVIDIA 的 DLSS 機制處理,其餘額外幀數則交由 AMD FSR 3.1 補上,形成所謂的 Hybrid MFG 。再搭配 DLSSG、Reflex 與 Streamline 框架協調幀同步與延遲控制,整體流暢度可以被大幅拉高。
簡單說,就是把不同陣營的技術拼在一起用,達到接近 5x、甚至 6x 的補幀效果。
不只 RTX 40,這次更新也把支援範圍擴大到更舊的 NVIDIA 顯卡,甚至 AMD Radeon 和 Intel Arc 顯卡都能用。不過這類平台因為沒有 DLSSG,只能靠 FSR 3.1 單打獨鬥,畫質與穩定度會明顯差一截。
當然,這種放大術不是沒有前提。建議基礎幀率至少要有 40~50 FPS,才比較撐得住高倍率補幀;如果原本只有 20 FPS,硬開 6x 反而會讓畫面變得不自然甚至更糟。另外,遊戲本身也需要支援或更新到 Streamline 2.11 以上版本,才有辦法啟用。
還有一點不能忽略,這類工具本質上會動到遊戲檔案,甚至涉及 DLL 注入。單機還好,但如果是有防作弊機制的線上遊戲,基本上就是踩紅線,很有可能直接被封鎖。
DLSS Enabler 4.6 並非取代原生 DLSS,而是提供一條再把效能擠一點出來的選項,至於畫質影響會否看得出來就看個人感受了。
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