DLSS 5 的 Neural Rendering 帶來更細緻的光影與畫面效果,但效能代價也相當可觀,先前甚至出現 RTX 5090 開啟後都被拖慢的情況。現在有玩家進一步修改 OptiScaler,嘗試改變 DLSS 5 在遊戲渲染流程中的位置,結果讓 RTX 5070 Ti 在 4K DLSS Performance 模式下,開啟 DLSS 5 後的效能從 80 FPS 提升到約 122 FPS。這也與先前的 DLSS 5 Autopilot 有點像。
目前這個版本是實驗性的 OptiScaler 分支 OptiScaler-DLSSNR-PreSR-Multipass,核心做法並不複雜,原本 DLSS 5 Neural Rendering 是在 DLSS Super Resolution 完成後處理畫面,也就是先將較低解析度的遊戲畫面放大,再交給 Neural Rendering 模型處理;修改後則把 DLSS 5 NR 移到 Super Resolution 前面,讓 AI 直接處理較低解析度的輸入。例如 4K DLSS Performance 模式實際渲染解析度約為 1920×1080,NR 可以先在這個解析度下完成處理,最後再交由 DLSS Super Resolution 放大到 4K。
這個調整對效能的影響相當明顯。玩家在《瘟疫傳說:共鳴》中使用 RTX 5070 Ti,原本 4K DLSS Performance 模式、未開啟 DLSS 5 時可以跑到接近 180 FPS;開啟 DLSS 5 後則掉到約 80 FPS,等於少了約 56% 的效能。改用實驗版 OptiScaler Mod,讓 Neural Rendering 提前到 Super Resolution 之前執行後,幀率回升到約 122 FPS,玩家估計整體效能損失縮小到約 25~30%。
相同的 Neural Rendering 模型,如果是在 4K 輸出解析度的影像上運算,所要處理的像素數量遠高於 1080p;如果先在低解析度階段完成 NR,再進行 Super Resolution,就能大幅降低 Neural Rendering 本身的工作量。這個思路也與 DLSS 5 Autopilot 的部分處理方式相近,只是 OptiScaler 這次是透過非官方方式改動現有遊戲的渲染流程。
這個版本仍屬於實驗性修改,而且已有玩家指出,把 NR 提前處理可能會對最終畫質造成影響,尤其是一些細節、光影與重建效果可能與原本的 DLSS 5 處理順序不同。實際上就是用部分畫質差異換取效能,至於差異是否明顯,還會受到遊戲本身的渲染方式影響。
來源
目前這個版本是實驗性的 OptiScaler 分支 OptiScaler-DLSSNR-PreSR-Multipass,核心做法並不複雜,原本 DLSS 5 Neural Rendering 是在 DLSS Super Resolution 完成後處理畫面,也就是先將較低解析度的遊戲畫面放大,再交給 Neural Rendering 模型處理;修改後則把 DLSS 5 NR 移到 Super Resolution 前面,讓 AI 直接處理較低解析度的輸入。例如 4K DLSS Performance 模式實際渲染解析度約為 1920×1080,NR 可以先在這個解析度下完成處理,最後再交由 DLSS Super Resolution 放大到 4K。
這個調整對效能的影響相當明顯。玩家在《瘟疫傳說:共鳴》中使用 RTX 5070 Ti,原本 4K DLSS Performance 模式、未開啟 DLSS 5 時可以跑到接近 180 FPS;開啟 DLSS 5 後則掉到約 80 FPS,等於少了約 56% 的效能。改用實驗版 OptiScaler Mod,讓 Neural Rendering 提前到 Super Resolution 之前執行後,幀率回升到約 122 FPS,玩家估計整體效能損失縮小到約 25~30%。
相同的 Neural Rendering 模型,如果是在 4K 輸出解析度的影像上運算,所要處理的像素數量遠高於 1080p;如果先在低解析度階段完成 NR,再進行 Super Resolution,就能大幅降低 Neural Rendering 本身的工作量。這個思路也與 DLSS 5 Autopilot 的部分處理方式相近,只是 OptiScaler 這次是透過非官方方式改動現有遊戲的渲染流程。
這個版本仍屬於實驗性修改,而且已有玩家指出,把 NR 提前處理可能會對最終畫質造成影響,尤其是一些細節、光影與重建效果可能與原本的 DLSS 5 處理順序不同。實際上就是用部分畫質差異換取效能,至於差異是否明顯,還會受到遊戲本身的渲染方式影響。
來源
