NVIDIA 在最新 NVIDIA App 更新中,除了導入 DLSS 4.5 與 6X 動態補幀(MFG)功能外,也同步加入一項測試性新功能 Auto Shader Compilation(ASC)自動著色器編譯,主打改善遊戲載入時間與執行過程中的卡頓問題。
ASC 自動著色器編譯的核心概念在於預先編譯 Shader。以往玩家啟動遊戲時,系統需即時編譯 DirectX 12 Shader,這也是造成首次載入時間較長、甚至遊戲過程中出現卡頓的主要原因之一。
透過 ASC,系統會在電腦閒置或未執行高負載任務時,自動進行著色器編譯,讓遊戲在啟動時能直接使用已完成的 Shader,進而縮短等待時間並減少運行中的卡頓現象。
該功能目前為可選設定,使用者可在 NVIDIA App 的圖形設定中啟用。由於 ASC 會將編譯後的著色器存放於獨立資料夾,玩家需預留一定的儲存空間以供使用。
此外,系統也提供手動立即編譯選項,讓使用者可一次性完成所有遊戲的 Shader 建立;或選擇讓系統在閒置時自動執行。考量編譯過程仍需消耗資源,NVIDIA 也提供負載控制選項預設為中等,以避免影響日常使用體驗。
在運作邏輯上,ASC 會於遊戲安裝後或顯示卡驅動更新後自動觸發,以確保 Shader 與系統環境維持最佳相容狀態。該功能目前需搭配 595.97 版本以上的 GeForce Game Ready Driver 才能使用,後續仍會隨測試階段持續優化。
值得一提的是,類似概念並非首次出現。Intel 與 Microsoft 近年也投入相關技術發展,例如 Intel 的預編譯 Shader 傳輸機制,透過雲端收集並分發已處理完成的 Shader;而 Microsoft 則在 Agility SDK 中導入 Advanced Shader Delivery 方案,提供類似功能。
目前尚不清楚 NVIDIA 是否採用 Microsoft 的技術框架,或是自行開發獨立方案。不過隨著 Shader 編譯逐漸成為影響遊戲體驗的重要因素,各家廠商的優化方向也開始趨於一致。
ASC 自動著色器編譯的核心概念在於預先編譯 Shader。以往玩家啟動遊戲時,系統需即時編譯 DirectX 12 Shader,這也是造成首次載入時間較長、甚至遊戲過程中出現卡頓的主要原因之一。
透過 ASC,系統會在電腦閒置或未執行高負載任務時,自動進行著色器編譯,讓遊戲在啟動時能直接使用已完成的 Shader,進而縮短等待時間並減少運行中的卡頓現象。
該功能目前為可選設定,使用者可在 NVIDIA App 的圖形設定中啟用。由於 ASC 會將編譯後的著色器存放於獨立資料夾,玩家需預留一定的儲存空間以供使用。
此外,系統也提供手動立即編譯選項,讓使用者可一次性完成所有遊戲的 Shader 建立;或選擇讓系統在閒置時自動執行。考量編譯過程仍需消耗資源,NVIDIA 也提供負載控制選項預設為中等,以避免影響日常使用體驗。
在運作邏輯上,ASC 會於遊戲安裝後或顯示卡驅動更新後自動觸發,以確保 Shader 與系統環境維持最佳相容狀態。該功能目前需搭配 595.97 版本以上的 GeForce Game Ready Driver 才能使用,後續仍會隨測試階段持續優化。
值得一提的是,類似概念並非首次出現。Intel 與 Microsoft 近年也投入相關技術發展,例如 Intel 的預編譯 Shader 傳輸機制,透過雲端收集並分發已處理完成的 Shader;而 Microsoft 則在 Agility SDK 中導入 Advanced Shader Delivery 方案,提供類似功能。
目前尚不清楚 NVIDIA 是否採用 Microsoft 的技術框架,或是自行開發獨立方案。不過隨著 Shader 編譯逐漸成為影響遊戲體驗的重要因素,各家廠商的優化方向也開始趨於一致。
