NVIDIA 公布了 DLSS 5 首批效能數據,這項新一代 AI 渲染技術將隨《NBA 2K27》在 9 月 3 日正式登場。從目前公布的測試結果來看,RTX 50 系列搭配 DLSS 5 與 Multi-Frame Generation 後,可以跑出相當驚人的幀率,但 DLSS 5 本身自然不是省油的燈,模型運算平均會帶來約 50~60% 的性能負擔。
首先需要釐清的是,目前網路上看到的一些 DLSS 5 畫面,並不一定代表遊戲開發商最終提供的效果。NVIDIA 表示,正式整合 DLSS 5 的遊戲會由開發者控制模型參數與不同物件的處理方式,玩家在遊戲中主要會看到開啟或關閉的選項。
至於網路上流傳的各種極端畫面,很多其實來自 Mod 作者利用開發工具自行調整參數,並不代表原始遊戲開發團隊的設計。
NVIDIA 這次的測試是在光線追蹤開啟、Ultra 預設下進行,同時使用 DLSS Super Resolution Quality 與 Multi-Frame Generation 6X。1080p 下,入門級 RTX 5060 就能超過 250 FPS,其他 RTX 50 系列則落在 300 FPS 以上,最高超過 500 FPS。
解析度提升到 1440p 後,NVIDIA 建議至少使用 RTX 5070,該卡可以超過 260 FPS,而 RTX 5090 則超過 500 FPS。
到了 4K,NVIDIA 建議 RTX 5080 或 RTX 5090,其中 RTX 5080 平均約 233 FPS,RTX 5090 更達到 370 FPS。
當然,這裡的數字不能單純理解成 DLSS 5 讓遊戲原生跑到 370 FP。測試同時使用了 MFG 6X,因此其中大量畫面是由 AI 生成的中間幀。這也是為什麼在 4K 370 FPS 的數字看起來非常誇張,但如果搭配 240Hz 螢幕,實際上未必需要開到 6X。
NVIDIA 表示,DLSS 5 是目前最複雜的 DLSS 模型之一,主要針對 RTX 50 系列第五代 Tensor Core 進行最佳化,模型以 FP8 執行。即使如此,DLSS 5 本身平均仍會帶來約 50~60% 的性能影響,這也是 NVIDIA 大量搭配 MFG 的原因之一。不過比較有趣的是,官方並沒有給出實際的數據比較。
DLSS 5 在 2026 年 3 月 GTC 首次展示時,需要兩張 RTX 5090 才能執行;兩個月後已經最佳化到單張 RTX 5090,到了 7 月效能進一步提升接近 2.5 倍,8 月則達到最初模型約 5 倍的執行效率,並能擴展到整個 RTX 50 系列。
NVIDIA 表示,這些提升來自硬體、軟體 Kernel 與硬體、軟體協同設計等多方面最佳化,未來還會繼續縮小模型、提高執行速度。
至於 RTX 40 系列能不能正式使用 DLSS 5,目前答案仍是否定的。雖然 DLSS 5 採用的 FP8 在 RTX 40 也具備,但 NVIDIA 目前的優先方向就是 RTX 50 系列,原因在於新一代 Tensor Core 能提供更適合 DLSS 5 的運算能力。
這也意味著,即使未來有人設法讓舊 RTX 顯示卡執行 DLSS 5,能不能得到真正可玩的體驗仍然是另一回事。畢竟如果 AI 模型本身就吃掉大量 GPU 資源,再缺少 RTX 50 的 MFG 等功能,最後可能只剩下能跑而不是能玩。
DLSS 5 與過去 DLSS 最大的差異,也不只是模型變得更大。過去的 DLSS 主要是在有限的輸入資料下進行影像重建,目標是盡可能接近原本的 Ground Truth;DLSS 5 則更偏向生成式處理,不再單純追求還原某個固定答案,而是讓遊戲開發者透過額外資訊告訴模型哪些內容應該如何呈現。NVIDIA 甚至將藝術家的意圖視為新的 Ground Truth。
因此,DLSS 5 的控制權目前主要掌握在遊戲開發者手上。開發者可以針對不同物件或場景加入設定,例如室內、室外、遊戲畫面甚至個別物件,但這些設定不會直接暴露給一般玩家調整。
至於老遊戲,理論上也不是完全沒有機會。NVIDIA 表示,只要開發商願意整合,舊遊戲同樣可以加入 DLSS 5,使用的主要是 Color Buffer 與 Motion Vectors,而支援 Streamline 的遊戲整合起來相對容易。
首先需要釐清的是,目前網路上看到的一些 DLSS 5 畫面,並不一定代表遊戲開發商最終提供的效果。NVIDIA 表示,正式整合 DLSS 5 的遊戲會由開發者控制模型參數與不同物件的處理方式,玩家在遊戲中主要會看到開啟或關閉的選項。
至於網路上流傳的各種極端畫面,很多其實來自 Mod 作者利用開發工具自行調整參數,並不代表原始遊戲開發團隊的設計。
NVIDIA 這次的測試是在光線追蹤開啟、Ultra 預設下進行,同時使用 DLSS Super Resolution Quality 與 Multi-Frame Generation 6X。1080p 下,入門級 RTX 5060 就能超過 250 FPS,其他 RTX 50 系列則落在 300 FPS 以上,最高超過 500 FPS。
解析度提升到 1440p 後,NVIDIA 建議至少使用 RTX 5070,該卡可以超過 260 FPS,而 RTX 5090 則超過 500 FPS。
到了 4K,NVIDIA 建議 RTX 5080 或 RTX 5090,其中 RTX 5080 平均約 233 FPS,RTX 5090 更達到 370 FPS。
當然,這裡的數字不能單純理解成 DLSS 5 讓遊戲原生跑到 370 FP。測試同時使用了 MFG 6X,因此其中大量畫面是由 AI 生成的中間幀。這也是為什麼在 4K 370 FPS 的數字看起來非常誇張,但如果搭配 240Hz 螢幕,實際上未必需要開到 6X。
NVIDIA 表示,DLSS 5 是目前最複雜的 DLSS 模型之一,主要針對 RTX 50 系列第五代 Tensor Core 進行最佳化,模型以 FP8 執行。即使如此,DLSS 5 本身平均仍會帶來約 50~60% 的性能影響,這也是 NVIDIA 大量搭配 MFG 的原因之一。不過比較有趣的是,官方並沒有給出實際的數據比較。
DLSS 5 在 2026 年 3 月 GTC 首次展示時,需要兩張 RTX 5090 才能執行;兩個月後已經最佳化到單張 RTX 5090,到了 7 月效能進一步提升接近 2.5 倍,8 月則達到最初模型約 5 倍的執行效率,並能擴展到整個 RTX 50 系列。
NVIDIA 表示,這些提升來自硬體、軟體 Kernel 與硬體、軟體協同設計等多方面最佳化,未來還會繼續縮小模型、提高執行速度。
至於 RTX 40 系列能不能正式使用 DLSS 5,目前答案仍是否定的。雖然 DLSS 5 採用的 FP8 在 RTX 40 也具備,但 NVIDIA 目前的優先方向就是 RTX 50 系列,原因在於新一代 Tensor Core 能提供更適合 DLSS 5 的運算能力。
這也意味著,即使未來有人設法讓舊 RTX 顯示卡執行 DLSS 5,能不能得到真正可玩的體驗仍然是另一回事。畢竟如果 AI 模型本身就吃掉大量 GPU 資源,再缺少 RTX 50 的 MFG 等功能,最後可能只剩下能跑而不是能玩。
DLSS 5 與過去 DLSS 最大的差異,也不只是模型變得更大。過去的 DLSS 主要是在有限的輸入資料下進行影像重建,目標是盡可能接近原本的 Ground Truth;DLSS 5 則更偏向生成式處理,不再單純追求還原某個固定答案,而是讓遊戲開發者透過額外資訊告訴模型哪些內容應該如何呈現。NVIDIA 甚至將藝術家的意圖視為新的 Ground Truth。
因此,DLSS 5 的控制權目前主要掌握在遊戲開發者手上。開發者可以針對不同物件或場景加入設定,例如室內、室外、遊戲畫面甚至個別物件,但這些設定不會直接暴露給一般玩家調整。
至於老遊戲,理論上也不是完全沒有機會。NVIDIA 表示,只要開發商願意整合,舊遊戲同樣可以加入 DLSS 5,使用的主要是 Color Buffer 與 Motion Vectors,而支援 Streamline 的遊戲整合起來相對容易。
