NV vs ATI 中高階(遊戲)顯示卡的3D技術 (2) [幫助初學者看測試]

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我是初學者中的初學者
先置頂再慢慢吸收 :D
 
我是初學者中的初學者
先置頂再慢慢吸收 :D

感謝大大不棄嫌... :$

在下期望大大們學業,工作之餘
也能盡情享受遊戲的樂趣... (l)

關於...
顯示卡精度趨勢問題

以現有已上市顯示卡而言
ATI
R300, R350, R360, RV350, RV360都是24bit精度,剛好是微軟DirectX9的精度最小需求,目前ATI DirectX9.0支援的VPU只有24bit內部Pixel shader精度
已經足以應付微軟以及shader的需求

Nvidia
其旗下顯示卡GPU則分別支援16bit跟32bit精度.

ATI表示未來R420, R500, R600的VPU技術將由24bit提升到32bit.
然而,2004年ATI R420對於微軟提出的Pixel shader 3.0所需的32bit精度是否支援,目前ATI仍持保留態度
 
多謝大大分享
 
很詳盡的解說
真是受益良多
謝謝
 
好高深毆!!謝謝大大
 
Originally posted by Lii@Dec 6 2003, 06:42 AM
我是初學者中的初學者
先置頂再慢慢吸收 :D

感謝大大不棄嫌... :$

在下期望大大們學業,工作之餘
也能盡情享受遊戲的樂趣... (l)

關於...
顯示卡精度趨勢問題

以現有已上市顯示卡而言
ATI
R300, R350, R360, RV350, RV360都是24bit精度,剛好是微軟DirectX9的精度最小需求,目前ATI DirectX9.0支援的VPU只有24bit內部Pixel shader精度
已經足以應付微軟以及shader的需求

Nvidia
其旗下顯示卡GPU則分別支援16bit跟32bit精度.

ATI表示未來R420, R500, R600的VPU技術將由24bit提升到32bit.
然而,2004年ATI R420對於微軟提出的Pixel shader 3.0所需的32bit精度是否支援,目前ATI仍持保留態度
受益良多 感謝 :D:
推~~~
 
Originally posted by Lii@Dec 4 2003, 03:10 AM
因應釵h大大的詢問,承蒙大大們不棄嫌,冒昧向版主大大借空間解釋,希望各位先進,還請多多協助指導...

何謂Cg :
1.定義:
繪圖用的 C 語言

2.說明:
這是Nvidia主推的技術,希望個遊戲程式員多加使用的工具
a.現今的軟體應用程式都是使用高階程式語言發展,最常見的莫過於「C」或「C++」語言。
b.然而,當嘗試建立複雜的視覺特效時,發展者必須使用限制重重的組合語言。
c.計特殊效果的繁複程序
將劇院品質的繪圖體驗帶入桌上型電腦的世界。程式不再需要直接寫入繪圖硬體,使得在 DirectX® 與 OpenGL® 環境快速發展驚人的即時遮影與視覺效果成為可能。 Cg 正領導著電影與即時成像的整合。
請大大們按一下看看Cg的效果

d.Cg的優勢:
雖然釵h廠商不看好Cg,在下還是想說說Cg的優點
i.括了電視遊樂器、PC 與 Mac 電腦。

ii.各工作室以及遊戲開發廠商已經採用了 Cg 遮影技術。為好萊塢視覺特效產業提供服務的離線圖形繪製公司,已經將「NVIDIA Cg 編譯器」整合到未來的產品版本中。Cg 與 Microsoft 高階繪圖遮影語言 (HLSL): Cg 由NVIDIA 所開發,並且與 Microsoft 相互高度合作,以確保與 DirectX 9.0 與 HLSL的相容性。

iii.計師而言,更加友善、且更容易使用。Cg 提供開發者創造與整合能力,能夠在遊戲、電影以及其他即時的 3D 應用程式製作大量令人震撼的視覺效果。

以上翻譯自Nvidia台灣官方網站開發人員技術聯絡區


接下來說說遊戲中運用的技術...
http://tw.nvidia.com/docs/io/3744/dawn_thumb.jpg

Cg的優點並不在於能呈現出所謂的劇場效果級的圖形品質
(其實這應該是shader的主要工作)
而是在於能以更快的速度開發一個使用programmable shader作rendering的3D程式

舉例來說..在3D運算中常見的DOT OPERATION(向量內積)
以DirectX的shader program的組合語言指令下去寫的話
至少要自己寫3個純量乘法及兩個純量加法
有寫過non-risc asm的都知道這不是一個指令就能辦到的
而使用Cg的話..只要下個dot(a,b)就能算出值
相較之下...寫程式的便利性提高..開發速度就更快了...

而且Cg還有個值得一書的地方是
它可以和OpenGL或DirectX並存
因此..可以一並使用這些函式庫行之有年的強大弁?

而Cg的弱點即在於..顯示晶片的相容性
Cg的編譯器並不見得能為ATI或XGI等其他廠家的顯示晶片產生正確可執行的(shader)程式
畢竟這些GPU在binary level或instruction set上並沒有統一規範

針對不同廠商的晶片設計專屬的compiler是一個解決辦法
不過這也要人家願意開放給你看才行...

總之...這類師承自RenderMan的HLSL(High level shading language)立意雖佳...但目前仍有相容性的問題
 
感謝大大的指導!
真棒!!
終於有大大願意開金口囉!!!
雖然在下遲來的感謝...
但是這相對的話題就開了...

還有...還有...喔...
請知道的大大們再多多補充
感激不盡!!!