知名硬體評測頻道 Hardware Unboxed(HU)最近發了一則影片,深入探討 AMD FSR 補幀技術(FSR Frame Generation) 在問世近三年、經歷多次重大升級後,是否終於解決了長期被詬病的致命缺陷,幀時間不均(Frame Pacing 異常)。不幸的是,實測結果顯示 AMD 至今依然沒能修復這個老毛病。

透過 960fps 高速攝影機鏡頭捕捉,HU 發現 FSR 在將影格送往顯示器時會出現極其不勻稱的 Double Tap(雙擊/雙重節拍)現象。正常情況下,渲染影格(Rendered Frame)與生成影格(Generated Frame)應該以極其平順且等長的間隔交替出現;然而 FSR 卻會讓生成影格轉瞬即逝,而渲染影格停留過長,導致畫面輸出嚴重失衡。這種現象即便數據顯示畫面上看得到了 120 FPS 的高幀率,實際視覺體感與操作順暢度卻被硬生生打回 60 FPS 的原形,甚至在螢幕上記錄到畫面撕裂(Screen Tearing)。相比之下,NVIDIA 的 DLSS Frame Generation 幾乎每一次都能精準控制幀時間,提供一致且滑順的視覺體驗。
為了驗證 AMD 是否透過驅動或更新修復了此問題,HU 採用最新的 Radeon RX 9700 XT 搭配驅動版本 26.7.1,針對多款遊戲進行了實測:
HU 在結語中坦言,FSR 補幀技術問世至今已經過了將近三年,AMD 卻依然沒有在驅動層面或 SDK 中解決這個最基礎的幀時間傳送問題。對於最需要補幀來救場的中低幀率(如 60 FPS 補至 120 FPS)情境,FSR 的表現完全不合格。HU 直言不諱地建議:如果你購買顯示卡時非常看重補幀(Frame Generation)這項功能,目前請直接避開 Radeon 顯示卡、選擇 GeForce,因為 AMD 在這項技術上的體感體驗至今依然無法與 DLSS 相提並論。
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透過 960fps 高速攝影機鏡頭捕捉,HU 發現 FSR 在將影格送往顯示器時會出現極其不勻稱的 Double Tap(雙擊/雙重節拍)現象。正常情況下,渲染影格(Rendered Frame)與生成影格(Generated Frame)應該以極其平順且等長的間隔交替出現;然而 FSR 卻會讓生成影格轉瞬即逝,而渲染影格停留過長,導致畫面輸出嚴重失衡。這種現象即便數據顯示畫面上看得到了 120 FPS 的高幀率,實際視覺體感與操作順暢度卻被硬生生打回 60 FPS 的原形,甚至在螢幕上記錄到畫面撕裂(Screen Tearing)。相比之下,NVIDIA 的 DLSS Frame Generation 幾乎每一次都能精準控制幀時間,提供一致且滑順的視覺體驗。
為了驗證 AMD 是否透過驅動或更新修復了此問題,HU 採用最新的 Radeon RX 9700 XT 搭配驅動版本 26.7.1,針對多款遊戲進行了實測:
- 《電馭叛客 2077》:鏡頭旋轉時出現非常明顯的 Double Tap,生成影格停留時間極短,畫面抖動感強烈。
- 《戰神:諸神黃昏》:翻車最嚴重的災難現場之一。即便輸出高達 138 FPS,鏡頭移動或角色向前跑動時仍有顯著的雙重節拍抖動,甚至引發畫面撕裂。
- 《邊緣禁地 4》:角色緩步前行時表現尚可,但一旦騎上載具加速移動,顯示器的更新率監測便開始劇烈跳動,幀時間迅速失控。
- 《四海兄弟:故鄉》 與 《霍格華茲的傳承》:均呈現不規律的影格輸送,流暢度遠落後於實測數字。
- 《赤血沙漠》):作為原生整合 FSR 4.0 / Redstone 的宣傳大作,不論是旋轉鏡頭還是騎馬奔馳,Double Tap 依然無處不在。當關閉補幀、降低畫質讓原生幀率維持在 90 FPS 時,畫面體感反而比開啟補幀後的 115 FPS 還要流暢得多。
- 《心靈殺手 2》:最近剛更新支援 FSR 4,但在開啟路徑追蹤的低幀率情境下,補幀依然充滿雙重節拍的抖動,讓原本最適合開啟補幀的第三人稱慢節奏遊戲體驗大打折扣。
- 《惡靈古堡:安魂曲》:抖動情況與《戰神》一樣糟糕,即便在狹窄走廊緩慢移動,畫面依然缺乏應有的平滑感。
- 《LEGO 蝙蝠俠:黑暗騎士傳奇》:全場表現較好的極少數例外,Double Tap 發生頻率較低,算是一定程度上發揮了補幀的作用。
HU 在結語中坦言,FSR 補幀技術問世至今已經過了將近三年,AMD 卻依然沒有在驅動層面或 SDK 中解決這個最基礎的幀時間傳送問題。對於最需要補幀來救場的中低幀率(如 60 FPS 補至 120 FPS)情境,FSR 的表現完全不合格。HU 直言不諱地建議:如果你購買顯示卡時非常看重補幀(Frame Generation)這項功能,目前請直接避開 Radeon 顯示卡、選擇 GeForce,因為 AMD 在這項技術上的體感體驗至今依然無法與 DLSS 相提並論。
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