《決勝時刻》(Call of Duty)系列常年以來最被玩家唾棄的,莫過於鋪天蓋地的透視外掛(Wallhacks)。即使官方的 RICOCHET 反作弊系統抓再勤,開掛仔只要開個透視,就能隨時掌控隔牆敵人。不過,動視(Activision)近日在 X 官方帳號上記述了一支技術影片,正式為即將發售的《決勝時刻4:現代戰爭》揭曉了一項被稱為 Server Culling(伺服器端剔除技術) 的全新硬核反作弊機制。

傳統 FPS 遊戲之所以容易被開發透視外掛,核心問題在於伺服器通常會把地圖上所有玩家的座標即時廣播給每一個人的電腦,外掛軟體只要攔截這些封包,就能直接在畫面上把隔牆敵人的骨架描繪出來。
而動視這次推出的 Server Culling,運作邏輯簡單粗暴卻極其高效。伺服器會即時計算每個玩家的視線與地圖幾何結構,如果敵人在牆後或掩體背後等理論上絕對看不見的死角,伺服器將直接扣留該敵人的座標資料,完全不發送到玩家電腦上。正如動視在 X 上霸氣寫下的警語:「外掛軟體無法顯示它根本沒收到的資料。」這代表著即便開掛者執行著最頂級的透視記憶體掛,因為他的客戶端根本沒有隔牆敵人的座標,外掛也繪製不出任何東西。
事實上,類似的伺服器端視線剔除概念在《特戰英豪》或《CS2》等遊戲中也曾嘗試過,但像 COD 這種大地圖、高速度、多掩體且玩家動線極度複雜的 FPS,對伺服器的運算負擔極高。動視官方強調這套機制將在《現代戰爭 4》首發的所有多人對戰地圖,以及全新的哨站模式與 Warzone 中全面導入,作為原本 RICOCHET 核心驅動的額外防護層,專門打擊透視外掛開發者。
消息一出,X 與 Reddit 上社群的反應相當微妙。不少玩家讚賞動視終於從底層架構動手修補漏洞,但也有不少吃過苦頭的老玩家酸度拉滿。大家最擔心的莫過於連線延遲原本就不算頂尖的 COD 伺服器,現在還要即時計算幾十人的視線幾何遮蔽,搞不好會導致敵人突然從空氣中抖動冒出來的 Peek 劣勢。
再者,Server Culling 雖然能解決隔牆透視,但對於依靠本地螢幕影像識別的 AI 視覺瞄準或自動射擊軟體依然無解。動視這次在 X 上曬出的技術牌看似無懈可擊,但究竟是能徹底讓透視掛絕跡,還是會讓伺服器在即時計算中被拖垮,等正式上線後很快就會揭曉了。

傳統 FPS 遊戲之所以容易被開發透視外掛,核心問題在於伺服器通常會把地圖上所有玩家的座標即時廣播給每一個人的電腦,外掛軟體只要攔截這些封包,就能直接在畫面上把隔牆敵人的骨架描繪出來。
而動視這次推出的 Server Culling,運作邏輯簡單粗暴卻極其高效。伺服器會即時計算每個玩家的視線與地圖幾何結構,如果敵人在牆後或掩體背後等理論上絕對看不見的死角,伺服器將直接扣留該敵人的座標資料,完全不發送到玩家電腦上。正如動視在 X 上霸氣寫下的警語:「外掛軟體無法顯示它根本沒收到的資料。」這代表著即便開掛者執行著最頂級的透視記憶體掛,因為他的客戶端根本沒有隔牆敵人的座標,外掛也繪製不出任何東西。
事實上,類似的伺服器端視線剔除概念在《特戰英豪》或《CS2》等遊戲中也曾嘗試過,但像 COD 這種大地圖、高速度、多掩體且玩家動線極度複雜的 FPS,對伺服器的運算負擔極高。動視官方強調這套機制將在《現代戰爭 4》首發的所有多人對戰地圖,以及全新的哨站模式與 Warzone 中全面導入,作為原本 RICOCHET 核心驅動的額外防護層,專門打擊透視外掛開發者。
消息一出,X 與 Reddit 上社群的反應相當微妙。不少玩家讚賞動視終於從底層架構動手修補漏洞,但也有不少吃過苦頭的老玩家酸度拉滿。大家最擔心的莫過於連線延遲原本就不算頂尖的 COD 伺服器,現在還要即時計算幾十人的視線幾何遮蔽,搞不好會導致敵人突然從空氣中抖動冒出來的 Peek 劣勢。
再者,Server Culling 雖然能解決隔牆透視,但對於依靠本地螢幕影像識別的 AI 視覺瞄準或自動射擊軟體依然無解。動視這次在 X 上曬出的技術牌看似無懈可擊,但究竟是能徹底讓透視掛絕跡,還是會讓伺服器在即時計算中被拖垮,等正式上線後很快就會揭曉了。









