Microsoft 最近在 DirectX 12 生態裡加入了一項新技術:Shader Execution Reordering(SER),主要目標是讓光線追蹤跑得更順。

SER 隨著 DirectX 12 Agility SDK 1.619 一起推出,並納入 DirectX Raytracing 1.2 與 Shader Model 6.9。這項技術本質上是一種底層排程優化:在光追運算時,GPU 需要同時計算大量光線的反射、折射與遮蔽,而這些任務通常非常零散,導致執行效率不高。SER 的做法是把類似的光線任務重新排序,集中執行,讓 GPU 的運算單元更有效率的工作。
在實際效果方面,官方資料顯示,光追場景的幀率最高可提升約 40%,而且不需要降低畫質。
硬體支援方面,SER 主要針對較新的 GPU 架構:
目前 SER 仍主要停留在展示與測試階段,大規模實際應用還不多。按照目前進度,最快要到 2026 年下半年,才會開始看到遊戲透過更新正式加入這項技術。

SER 隨著 DirectX 12 Agility SDK 1.619 一起推出,並納入 DirectX Raytracing 1.2 與 Shader Model 6.9。這項技術本質上是一種底層排程優化:在光追運算時,GPU 需要同時計算大量光線的反射、折射與遮蔽,而這些任務通常非常零散,導致執行效率不高。SER 的做法是把類似的光線任務重新排序,集中執行,讓 GPU 的運算單元更有效率的工作。
在實際效果方面,官方資料顯示,光追場景的幀率最高可提升約 40%,而且不需要降低畫質。
硬體支援方面,SER 主要針對較新的 GPU 架構:
- RTX 50 Series:原生最佳化,提升幅度最大
- RTX 40 Series:可支援,但提升幅度略低
- RTX 30 Series / RTX 20 系列:架構限制,無法受益
目前 SER 仍主要停留在展示與測試階段,大規模實際應用還不多。按照目前進度,最快要到 2026 年下半年,才會開始看到遊戲透過更新正式加入這項技術。









