在 NVIDIA 迎來 GeForce3 發表 25 週年之際,執行長黃仁勳與多位 GeForce 團隊成員回顧 GPU 發展歷程,並表示若沒有 GeForce 系列的誕生,就不會有後來的 AI 技術。他甚至直言:「沒有 GeForce,就沒有 AI。」

黃仁勳在談話中回顧,GeForce 3 的推出代表 GPU 架構的一次重大轉變。當時顯示卡仍以固定功能的圖形加速器為主,例如 Riva 128 與 RIVA TNT 等產品,雖然能提供圖形加速,但缺乏彈性,也讓當時的遊戲畫面風格逐漸變得相似。
為了讓開發者能在遊戲中展現更多創意,NVIDIA 在 GeForce 3 上導入 可程式化著色器(Programmable Shaders) 架構,讓開發者可以透過程式控制頂點與像素著色器,改變圖形渲染方式。黃仁勳表示,遊戲本身是一種藝術表現形式,如果每款遊戲都要有不同風格,就必須讓開發者能夠透過程式來實現創意,而不是依賴固定的硬體管線。
這樣的轉變也讓 NVIDIA 逐漸從單純的圖形硬體公司,走向計算平台的發展方向。之後推出的 CUDA 平行運算架構,進一步讓 GPU 能處理大量並行運算工作,也為後來的 AI 運算奠定基礎。
NVIDIA 在圖形技術上的另一個重要轉折是率先投入光線追蹤技術。雖然 Ray Tracing 需要極高的計算量,但這也促使 NVIDIA 開發新的技術來彌補效能需求,例如後來的 DLSS。這項技術透過神經網路與 AI 演算法生成畫面細節,逐漸將生成式能力帶入電腦圖形領域。
黃仁勳在活動中也向 GeForce 團隊致謝,並表示 GeForce 的發展為 NVIDIA 奠定了整個 AI 時代的基礎。他總結說:「沒有 GeForce,就沒有 CUDA;沒有 CUDA,就沒有 AI;沒有 AI,也就沒有今天的一切。」
從早期的遊戲圖形加速,到如今的 AI 運算平台,GPU 技術的演進讓 NVIDIA 的角色發生了巨大轉變。不過在 AI 業務快速成長的同時,外界也開始關注 NVIDIA 在遊戲市場的未來布局。近年來公司持續強化 AI 影像技術,例如 DLSS 等升頻與影格生成方案,希望在硬體效能之外,透過 AI 技術提升遊戲畫面與效能表現。

黃仁勳在談話中回顧,GeForce 3 的推出代表 GPU 架構的一次重大轉變。當時顯示卡仍以固定功能的圖形加速器為主,例如 Riva 128 與 RIVA TNT 等產品,雖然能提供圖形加速,但缺乏彈性,也讓當時的遊戲畫面風格逐漸變得相似。
為了讓開發者能在遊戲中展現更多創意,NVIDIA 在 GeForce 3 上導入 可程式化著色器(Programmable Shaders) 架構,讓開發者可以透過程式控制頂點與像素著色器,改變圖形渲染方式。黃仁勳表示,遊戲本身是一種藝術表現形式,如果每款遊戲都要有不同風格,就必須讓開發者能夠透過程式來實現創意,而不是依賴固定的硬體管線。
這樣的轉變也讓 NVIDIA 逐漸從單純的圖形硬體公司,走向計算平台的發展方向。之後推出的 CUDA 平行運算架構,進一步讓 GPU 能處理大量並行運算工作,也為後來的 AI 運算奠定基礎。
NVIDIA 在圖形技術上的另一個重要轉折是率先投入光線追蹤技術。雖然 Ray Tracing 需要極高的計算量,但這也促使 NVIDIA 開發新的技術來彌補效能需求,例如後來的 DLSS。這項技術透過神經網路與 AI 演算法生成畫面細節,逐漸將生成式能力帶入電腦圖形領域。
黃仁勳在活動中也向 GeForce 團隊致謝,並表示 GeForce 的發展為 NVIDIA 奠定了整個 AI 時代的基礎。他總結說:「沒有 GeForce,就沒有 CUDA;沒有 CUDA,就沒有 AI;沒有 AI,也就沒有今天的一切。」
從早期的遊戲圖形加速,到如今的 AI 運算平台,GPU 技術的演進讓 NVIDIA 的角色發生了巨大轉變。不過在 AI 業務快速成長的同時,外界也開始關注 NVIDIA 在遊戲市場的未來布局。近年來公司持續強化 AI 影像技術,例如 DLSS 等升頻與影格生成方案,希望在硬體效能之外,透過 AI 技術提升遊戲畫面與效能表現。









