在 NVIDIA GTC 發表 DLSS 5 後,社群對這項技術出現兩極反應,有人覺得 AI 遊戲還要修臉,這是不是過了頭?部分玩家認為,導入生成式 AI 的畫面處理方式,可能讓遊戲畫面變成所謂的 AI Slop(AI 拼湊感畫面),大量產出的 AI Slop 也被稱為 AI 垃圾。對此,NVIDIA 執行長黃仁勳直接反駁,認為這種說法完全錯誤。

黃仁勳表示,DLSS 5 並不是單純的後處理濾鏡,而是將 AI 深度整合進 3D 渲染流程中。他強調,這項技術結合了幾何、材質與場景資料,並透過生成式 AI 進行控制,屬於在幾何層級進行生成控制,而不是事後對畫面做修飾。
DLSS 5 強調可控性,而非 AI 自行亂補。針對外界質疑 AI 會亂生成畫面,黃仁勳認為這是一種誤解。他指出,DLSS 5 使用的是結構化資料,包括:幾何結構(3D 模型)、動作資訊(motion vectors)、場景深度。
AI 是根據這些資料進行生成,而非憑空推測畫面細節。換句話說,輸出結果仍然受到原始場景與資料約束,而不是完全交由 AI 自由發揮。
另一個黃仁勳特別強調的重點,是開發者的控制權。他表示,DLSS 5 本質上是一種內容可控的生成式 AI,開發者可以決定技術介入的程度與方式,確保最終畫面仍符合原本的美術風格。
他甚至將 DLSS 5 比喻為升頻技術的 ChatGPT 時刻,開發者提供結構化輸入資料,AI 再生成對應的視覺結果。
儘管 NVIDIA 強調技術可控,爭議仍集中在另一個問題:當 AI 參與畫面生成後,是否改變了原本的美術表現?
對部分玩家來說,這種被重建過的畫面即使更擬真,也可能偏離原始風格。最終如何取捨,仍取決於開發者如何使用 DLSS 5,以及是否能在畫質提升與藝術風格之間取得平衡。
最後這種 AI 修圖勢必需要更多算力,這或許是為何 GDC 2026 上面展示需要2張 RTX 5090 的原因。

黃仁勳表示,DLSS 5 並不是單純的後處理濾鏡,而是將 AI 深度整合進 3D 渲染流程中。他強調,這項技術結合了幾何、材質與場景資料,並透過生成式 AI 進行控制,屬於在幾何層級進行生成控制,而不是事後對畫面做修飾。
DLSS 5 強調可控性,而非 AI 自行亂補。針對外界質疑 AI 會亂生成畫面,黃仁勳認為這是一種誤解。他指出,DLSS 5 使用的是結構化資料,包括:幾何結構(3D 模型)、動作資訊(motion vectors)、場景深度。
AI 是根據這些資料進行生成,而非憑空推測畫面細節。換句話說,輸出結果仍然受到原始場景與資料約束,而不是完全交由 AI 自由發揮。
另一個黃仁勳特別強調的重點,是開發者的控制權。他表示,DLSS 5 本質上是一種內容可控的生成式 AI,開發者可以決定技術介入的程度與方式,確保最終畫面仍符合原本的美術風格。
他甚至將 DLSS 5 比喻為升頻技術的 ChatGPT 時刻,開發者提供結構化輸入資料,AI 再生成對應的視覺結果。
儘管 NVIDIA 強調技術可控,爭議仍集中在另一個問題:當 AI 參與畫面生成後,是否改變了原本的美術表現?
對部分玩家來說,這種被重建過的畫面即使更擬真,也可能偏離原始風格。最終如何取捨,仍取決於開發者如何使用 DLSS 5,以及是否能在畫質提升與藝術風格之間取得平衡。
最後這種 AI 修圖勢必需要更多算力,這或許是為何 GDC 2026 上面展示需要2張 RTX 5090 的原因。









