NV vs ATI 中高階(遊戲)顯示卡的3D技術 (2) [幫助初學者看測試]

coolaler

FANGBING LO (Robinson Lo)
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我是初學者中的初學者
先置頂再慢慢吸收 :D
 

Lii

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我是初學者中的初學者
先置頂再慢慢吸收 :D

感謝大大不棄嫌... :$

在下期望大大們學業,工作之餘
也能盡情享受遊戲的樂趣... (l)

關於...
顯示卡精度趨勢問題

以現有已上市顯示卡而言
ATI
R300, R350, R360, RV350, RV360都是24bit精度,剛好是微軟DirectX9的精度最小需求,目前ATI DirectX9.0支援的VPU只有24bit內部Pixel shader精度
已經足以應付微軟以及shader的需求

Nvidia
其旗下顯示卡GPU則分別支援16bit跟32bit精度.

ATI表示未來R420, R500, R600的VPU技術將由24bit提升到32bit.
然而,2004年ATI R420對於微軟提出的Pixel shader 3.0所需的32bit精度是否支援,目前ATI仍持保留態度
 

c889080

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vons

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很詳盡的解說
真是受益良多
謝謝
 

tony0118

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好高深毆!!謝謝大大
 

anything

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Originally posted by Lii@Dec 6 2003, 06:42 AM
我是初學者中的初學者
先置頂再慢慢吸收 :D

感謝大大不棄嫌... :$

在下期望大大們學業,工作之餘
也能盡情享受遊戲的樂趣... (l)

關於...
顯示卡精度趨勢問題

以現有已上市顯示卡而言
ATI
R300, R350, R360, RV350, RV360都是24bit精度,剛好是微軟DirectX9的精度最小需求,目前ATI DirectX9.0支援的VPU只有24bit內部Pixel shader精度
已經足以應付微軟以及shader的需求

Nvidia
其旗下顯示卡GPU則分別支援16bit跟32bit精度.

ATI表示未來R420, R500, R600的VPU技術將由24bit提升到32bit.
然而,2004年ATI R420對於微軟提出的Pixel shader 3.0所需的32bit精度是否支援,目前ATI仍持保留態度
受益良多 感謝 :D:
推~~~
 

Araiman

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Originally posted by Lii@Dec 4 2003, 03:10 AM
因應釵h大大的詢問,承蒙大大們不棄嫌,冒昧向版主大大借空間解釋,希望各位先進,還請多多協助指導...

何謂Cg :
1.定義:
繪圖用的 C 語言

2.說明:
這是Nvidia主推的技術,希望個遊戲程式員多加使用的工具
a.現今的軟體應用程式都是使用高階程式語言發展,最常見的莫過於「C」或「C++」語言。
b.然而,當嘗試建立複雜的視覺特效時,發展者必須使用限制重重的組合語言。
c.計特殊效果的繁複程序
將劇院品質的繪圖體驗帶入桌上型電腦的世界。程式不再需要直接寫入繪圖硬體,使得在 DirectX® 與 OpenGL® 環境快速發展驚人的即時遮影與視覺效果成為可能。 Cg 正領導著電影與即時成像的整合。
請大大們按一下看看Cg的效果

d.Cg的優勢:
雖然釵h廠商不看好Cg,在下還是想說說Cg的優點
i.括了電視遊樂器、PC 與 Mac 電腦。

ii.各工作室以及遊戲開發廠商已經採用了 Cg 遮影技術。為好萊塢視覺特效產業提供服務的離線圖形繪製公司,已經將「NVIDIA Cg 編譯器」整合到未來的產品版本中。Cg 與 Microsoft 高階繪圖遮影語言 (HLSL): Cg 由NVIDIA 所開發,並且與 Microsoft 相互高度合作,以確保與 DirectX 9.0 與 HLSL的相容性。

iii.計師而言,更加友善、且更容易使用。Cg 提供開發者創造與整合能力,能夠在遊戲、電影以及其他即時的 3D 應用程式製作大量令人震撼的視覺效果。

以上翻譯自Nvidia台灣官方網站開發人員技術聯絡區


接下來說說遊戲中運用的技術...
http://tw.nvidia.com/docs/io/3744/dawn_thumb.jpg

Cg的優點並不在於能呈現出所謂的劇場效果級的圖形品質
(其實這應該是shader的主要工作)
而是在於能以更快的速度開發一個使用programmable shader作rendering的3D程式

舉例來說..在3D運算中常見的DOT OPERATION(向量內積)
以DirectX的shader program的組合語言指令下去寫的話
至少要自己寫3個純量乘法及兩個純量加法
有寫過non-risc asm的都知道這不是一個指令就能辦到的
而使用Cg的話..只要下個dot(a,b)就能算出值
相較之下...寫程式的便利性提高..開發速度就更快了...

而且Cg還有個值得一書的地方是
它可以和OpenGL或DirectX並存
因此..可以一並使用這些函式庫行之有年的強大弁?

而Cg的弱點即在於..顯示晶片的相容性
Cg的編譯器並不見得能為ATI或XGI等其他廠家的顯示晶片產生正確可執行的(shader)程式
畢竟這些GPU在binary level或instruction set上並沒有統一規範

針對不同廠商的晶片設計專屬的compiler是一個解決辦法
不過這也要人家願意開放給你看才行...

總之...這類師承自RenderMan的HLSL(High level shading language)立意雖佳...但目前仍有相容性的問題
 

Lii

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感謝大大的指導!
真棒!!
終於有大大願意開金口囉!!!
雖然在下遲來的感謝...
但是這相對的話題就開了...

還有...還有...喔...
請知道的大大們再多多補充
感激不盡!!!
 
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