NV vs ATI 中高階(遊戲)顯示卡的3D技術 (2) [幫助初學者看測試]

Lii

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因應釵h大大的詢問,承蒙大大們不棄嫌,冒昧向版主大大借空間解釋,希望各位先進,還請多多協助指導...

何謂Cg :
1.定義:
繪圖用的 C 語言

2.說明:
這是Nvidia主推的技術,希望個遊戲程式員多加使用的工具
a.現今的軟體應用程式都是使用高階程式語言發展,最常見的莫過於「C」或「C++」語言。
b.然而,當嘗試建立複雜的視覺特效時,發展者必須使用限制重重的組合語言。
c.計特殊效果的繁複程序
將劇院品質的繪圖體驗帶入桌上型電腦的世界。程式不再需要直接寫入繪圖硬體,使得在 DirectX® 與 OpenGL® 環境快速發展驚人的即時遮影與視覺效果成為可能。 Cg 正領導著電影與即時成像的整合。
請大大們按一下看看Cg的效果

d.Cg的優勢:
雖然釵h廠商不看好Cg,在下還是想說說Cg的優點
i.括了電視遊樂器、PC 與 Mac 電腦。

ii.各工作室以及遊戲開發廠商已經採用了 Cg 遮影技術。為好萊塢視覺特效產業提供服務的離線圖形繪製公司,已經將「NVIDIA Cg 編譯器」整合到未來的產品版本中。Cg 與 Microsoft 高階繪圖遮影語言 (HLSL): Cg 由NVIDIA 所開發,並且與 Microsoft 相互高度合作,以確保與 DirectX 9.0 與 HLSL的相容性。

iii.計師而言,更加友善、且更容易使用。Cg 提供開發者創造與整合能力,能夠在遊戲、電影以及其他即時的 3D 應用程式製作大量令人震撼的視覺效果。

以上翻譯自Nvidia台灣官方網站開發人員技術聯絡區


接下來說說遊戲中運用的技術...
 

Lii

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何謂Second Generation of Transform & Lighting (T&L II)

1.定義 :
第二代的加速多邊形轉換與光束照明技術

2.說明 :
配備 GeForce2™ 和 Quadro2™ GPU 系列時,第二代轉換和光束照明引擎可提供效能顯著的快速圖形處理速率。GPU 上運行的動畫人物既生動又細膩,具有豐富的面部表情和流暢的動作。開發者和設計師可以使用我們在現實世界中視為當然的有機生命和細節,創造一個五彩繽紛的3D效果。

3.使用 T&L的好處 :
復雜的幾何世界需要超凡的處理速率。而轉換和照明是兩個非常準確的算術處理過程。將兩者合二為一,轉換和照明可以從根本上增強圖片的[真實性],使創造的世界在屏幕上栩栩如生。
每次重新製作畫面時,均必須轉換每個重新顯示的對象和某些並未重新顯示的對象。然後照明效果將通過增強畫面的真實度來提供強烈的視覺衝擊。

4.
加速多邊形處理技術...
加速轉換性能是用於開發人員「雕塑」創建 3D 對象的方式,可以決定放入畫面中的對象數量和 3D 世界自身的復雜程度。「雕塑」對象的意思是將它分為更小的幾何對象,例如 polygons。下面的圖片是經過不同程度「雕琢」的球體實例:
image.jpg

上面的圖片均代表同一個球體,但是在三張圖片中,最右邊的圖片明顯是最逼真的。
該球體被五次劃分為多邊形,並且每次劃分的數量均與最左邊球體的多邊形數量相同,因此它所需的轉換性能是最左邊球體的五倍。
這對一個球體來說可能並不十分重要,但是由於畫面上通常會顯示成百上千的對象,因此如果沒有 GPU,這些對象就要共享有限的 CPU 處理資源,迫使開發者要預先安排處理任務。
使用轉換弁鉈氶A一個叢林畫面可以包含釵h樹和灌木叢,而不僅僅只有單棵樹,並且每棵樹可以包含釵h由數千個多邊形組成的樹葉。
由於 GPU 減輕了 CPU 計算轉換的負擔,因此您可以觀賞到充滿復雜對象的畫面,這些畫面栩栩如生,內容就像真實生活的翻版。畫面中的對象和人物不僅更加豐富,而且數量可以更多。
image.gif


5.
光源照明技術
人眼對亮度變化比對色彩變化更加敏感,也就是說具有照明效果的圖像可以更吸引觀眾注意到的距離向量3D效果計算。照明計算是模擬真實世界的照明條件,或多或少更改 3D 對象亮度的有效途徑。
如果觀眾或對象相對於光源的位置移動,則對象上的反射亮區也會移動。正因為如此,反射亮區無法預計或靜止。鏡面反射在演算顯示 3D 畫面中不同的對象材料時也扮演重要角色。
絲綢襯衣即使與棉質襯衣顏色相同,但它們看上去也會不一樣,因為它們反射光線的方式不同。
鏡面反射與紋理映射的組合可以生成更加真實的對象,因為它們具有真實材料的視覺屬性。
配備光源照明計算引擎的 GPU 才能在不嚴重影響性能的前提下支持鏡面反射。

以上翻譯自Nvidia官方網站Brief PDF
若翻譯錯誤,敬請指正,感激不盡 ... :$
 

Lii

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漫射與鏡面反射

*照明分為兩個主要的類別:漫射與鏡面反射。
1.此反射光線的亮度與觀眾的位置完全沒有關系。
例如,當日光照射在運動場上時,光線隨處可見。

2.鏡面反射:是與觀眾的位置、光線的方向和光線照射在對象上的方位均有關系。例如,閃光燈發出的光束照射在角落時,其反射方式與照射在玻璃上時不相同。鏡面反射運算出光線照射對象與鏡面類似的屬性,產生倒影、閃爍等效果。

以上翻譯自Nvidia官方網站Brief PDF
若翻譯錯誤,敬請指正,感激不盡 ... :$
 

Lii

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Lii

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評析

先來比較一下ATI9800,9700,9600系列用了哪些技術...
RADEON™ 9600 系列
全面支援 Microsoft® DirectX® 9.0 和 OpenGL®這兩者將是下一代研發遊戲所用的主要 API。不論是一般的愛用者還是對戰冠軍,RADEON™ 9600 玩家都可從增強的互動性、最佳化的 3D 圖形與 Microsoft® DirectX® 9.0 可促進多人連線遊戲體驗的 DirectPlay 弁鄏茖?q。
重塑真實感
SMARTSHADER™ 2.0 技術以 128 位元全浮點精度開創了視覺真實感的全新境界,可在螢幕上顯示具有數十億種顏色變化的超實感畫面。
SMOOTHVISION™ 2.1 技術可確保以最銳利、清晰的畫質呈現 3D 畫面,同時,FULLSTREAM™ 可篩選網際網路視訊來移除模糊部分,以呈現更為平滑、更高品質的線上內容。
以上技術9600~9800系列均有,之後不再贅述。

RADEON™ 9700 系列
首創8像素外框管線架構
RADEON™ 9700是第一個能夠同時處理8個像素的圖形技術――是其他任何現有產品的兩倍。這種高度最佳化的設計,對於Direct3D®和OpenGL®遊戲和應用程式來說,都能提供最一流的3D性能。

256位元DDR記憶體介面
RADEON™ 9700的高頻寬記憶體介面充分利用最新的HYPER Z™ III頻寬節約技術,可以消除關鍵性能瓶頸,為終端使用者提供最快的圖形性能。
支援AGP 8X規格
RADEON™ 9700支援新的AGP 8X標準,能更快由系統記憶體向晶片傳送大量的紋理和頂點資料(2.0 GB/sec)。
首先使用像素著色引擎來加速影像重現
RADEON™ 9700運用ATI的最新VIDEOSHADER™技術,繼續保持領先業界的影像和DVD播放的優良傳統。 RADEON™ 9700也提供FULLSTREAM™――可去除影像中物件的塊狀膺像並提供更鮮明的影像品質的一種新技術,這部分技術9700~9800系列都有。

RADEON™ 9800 系列
極致的 3D 性能
得益於 SMOOTHVISION™ 2.1 及其最新的抗鋸齒以及紋理過濾技術,該系列可讓您以能想像得到的最清晰的畫質,盡情享受 3D 體驗。其內增添了八個平行描繪線管道、一個 256 位元寬的記憶體介面以及支援 AGP 8X 標準的特性,在高解析度和精細設定下,您將可享受超高速所帶來的驚人性能。
不諱言,其實9800系列沒什新技術,與前二者大同小異。

大大們應該都玩過WarCraft III魔獸爭霸吧?來說
在下測試印象中:
9600XT在魔獸三中3D效能表現比9500pro強
而9500pro在決勝時刻(使命召唤)遊戲中效能表現卻比9600XT搶眼
這是相當耐人尋味的3D技術問題...(也是二手版有大大徵卡的另一原因)
不知大大們發現了嗎?

對了... :)
1.重點就在像素著色引擎來加速影像重現(VIDEOSHADER™技術)的性能差異(以下簡稱VS)

2.9500pro擁有4個VS,9600pro/XT只有2個VS

3.而ATI與NV比較呢?
魔獸爭霸三看起來不太像是記憶體頻寬要求太嚴苛的遊戲,5600會表現那麼差或閉OVS性能太過差勁(從幾個feature test中大概可以瞧出一些端倪)

4.模擬所以有部分相容性問題.需要不斷修正驅動程式
說明 :

a.計模組)

b.此,NV3x系列有成本較高的問題
 

Lii

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評析二

再來說說,Call of Duty(使命召唤或是叫做決勝時刻)測試中,各家3D技術效能的結論:
(僅供參考)

中階卡比較
1.9500Pro 275 / 270的核心/記憶體時脈在大部分的項目中勝過9600XT 500 / 300,9600XT該打屁屁 :@

2.5700Ultra 有4快速管線128bit 的3D效能與5900NU 8快速管線 256bit相當,只落後一點點

3.開啟4X AA與否是決定5600u與4600效能差異的關鍵;也是5600NU與4200間的效能逆轉的3D技術關鍵

高階卡比較
9800Pro/XT 256MB版本的在1600x1200 4X AA和4XAA+8XAF表現比128MB的9800 pro高出釵h(不少),這也是憾訊遲遲不見推出9800XT之128MB版本的原因之一

至於5950Ultra 與 9800XT的江湖恩怨情仇,還請大大們來說說兩者之間3D技術上的效能差異...

以上,在下由提供的網站查了很久的字典,作出小小結論,還請大大們只做參考,並予以指導,在下會虛心努力學習的... :$

在資訊展的最後幾天中,敬祝各位大大買到心中理想的硬體喔... (l)
 

Tdnj

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Lii大的講解很精采,真是受益良多 (y) (y) (y)
 

shihwolf

忙碌的台北街頭
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做的真是太漂亮了!(y)

真該推的!!!! (l)
 

Muzik

封印的帳號
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讓我從床上爬起來讀的一篇好的文章阿............... (y) (h)
 

gplusrs

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網站
造訪網站
感謝lii大作的詳盡說明.解釋... :)

真的很用心 (y)


那款遊戲還沒玩過..感覺很不錯ㄝ不知道配備要求高不高??? :s
現在開始要去找了....哈哈
 
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