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瀏覽完整版本 : [大家一起來解題] 某公司面試考題



jon.shen
2009-03-17, 20:05
1. 請以方塊圖畫出PC基本架構?
2. DirectX 和 Open GL 差異為何?
3. 測試顯示卡時,3D mark06出現破圖且當機,詳列Dubeg 六種流程
4. 解釋名詞 Dual Link? Full HD? 1080P和1080I差異為何?
5. HDTV如何測試? NTSC和PAL測試方法差異為何?
6. 寫出Monitor相容性測試流程
7. 說明nVIDIA SLI工作原理
8. DVI-I、DVI-D、DVI-A,A-SUB與HDMI有何不同?

Nightstalker
2009-03-17, 21:17
答案:

www.google.com

CT323
2009-03-17, 22:02
看起來好像比較偏測試工程師, 測顯示卡或是內建顯示的主機板?

這種考題, 有相關工作經驗的還比較好答
沒經驗的大概只能答一半吧...

毒藥
2009-03-18, 07:32
沒有一題我會的.....那我穩當完蛋的.....像是再收(維修)測試LCD或顯卡的工程師

ldas
2009-03-18, 10:21
有些題目太專業了
像是測試的那幾題
除非有作過
不然一般人答不出來是正常的
題外話
會是某螢幕大廠or顯卡製造商要徵高級幹部嗎?
不然現場工作人員是不需要懂這麼多的

NYboy
2009-03-18, 14:46
1. 請以方塊圖畫出PC基本架構?

PC的基本架構,粗分為中央處理器(CPU)、晶片組與周邊設備三個部分。中央處理器就是許多人所熟悉的486、Pentium(R)等由Intel(R)公司設計製造的CPU,除了Intel(R)外,還有美國的AMD與台灣的威盛電子(VIA)也提供不同的CPU產品。

晶片組則分為北橋、南橋(North Bridge and South Bridge),北橋專司中央處理器、顯示功能與記憶體(RAM)的之間的溝通與管理;南橋則負責周邊設備的連結,例如儲存設備(軟硬碟、CD-ROM與燒錄器等)、網路功能,並提供PCI介面以擴充連結更多周邊設備,南橋也提供USB連接埠,USB可連接數位相機,將影像快速上載到電腦的儲存設備中。

周邊設備部分,除了連接螢幕的訊號是由北橋負責外,舉凡印表機、上網設備、喇叭與多媒體音效等,所有周邊的輸出入裝置,幾乎都是由南橋負責。至於南橋要與中央處理器之間溝通,則必須透過北橋再連接到中央處理器。


2. DirectX 和 Open GL 差異為何?

一般的電腦跟3D繪圖用的電腦,最大的差異在於3D繪圖卡對於OpenGL的支援性問題,一般遊戲用的對於DirectX支援性高,但OpenGL因為鮮少遊戲使用就沒有開發支援了,或是支援極少的OpenGL mini。

繪圖卡較注重--OpenGL上的效能表現
顯示卡較注重--DirectX上的表現

Intel的CPU適合繪圖
原因?在於兩者--指令集--的不同。因為SEE系列指令集AMD沒辦法做的和Intel一樣好,為了開拓市場,AMD加入的獨家指令集是--3D NOW!--而這是專門優化顯示能力的指令集。大不份的繪圖是靠SEE和MMX指令集,所以這部分AMD拼不贏Intel。


3. 測試顯示卡時,3D mark06出現破圖且當機,詳列Dubeg 六種流程

a1.檢查風散有無轉動 a2.把顯示卡拔下來檢查晶片與金手指部分有無損壞 a3.重新塗上散熱膏
a4.重新安裝顯示卡驅動程式 a5.刷新顯示卡的Bios a6.故障報修換新的給顧客

4. 解釋名詞 Dual Link? Full HD? 1080P和1080I差異為何?

Dual-Link DVI可以輸出比一般Single-Link DVI更高的解析度,最高達3840x2400,一般DVI只到1920x1200。
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DVI的資料格式來自於半導體廠商Silicon Image公司所發展的PanelLink技術(此技術最早應用於筆記型電腦),並使用了最小化轉移差動訊號(Transition Minimized Differential Signaling,TMDS)技術來確保高速串列資料傳送的穩定性。一個「單鍊結」(Single Link)DVI通道包括了四條雙絞纜線(紅,綠,藍,時脈信號),每個像素資料量為24位元。信號的時序與VGA極為類似。畫面是以逐行的方式被傳送,並在每一行與每禎畫面傳送完畢後加入一個特定的空白時間(類似類比掃瞄線),並沒有將資料封包化,也不會只更新前後畫面改變的部分。每張畫面在該更新時都會被完整的重新傳送。

單鍊結DVI最大可傳送的解析度為2.6百萬像素,每秒鐘更新60次。新版的DVI規格中提供一組額外的DVI鍊結通道,當兩組鍊結一起使用時可以提供額外的傳送頻寬,稱為雙鍊結(Dual-link DVI)運作模式。DVI規格中規定以165MHz的頻寬為界,當顯示模式需求低於此頻寬時應只使用單鍊結運作,以上則應自動切換為雙鍊結。另外第二組鍊結也可作為傳送超過24位元的像素色彩資料使用。

Full-HD(1920×1080)代表面板解析度,水平像素為1920,垂直像素為 1080,組成16:9的黃金視覺比例。

一般傳統映像管電視的解析度SD(standard-definition)只有480i(掃描線480條)。當解析度達720p以上即為HD畫質,現行最常見一般液晶電視的解析度多為720p(1366x768),而Full HD(1920×1080)掃描條數為1080條,比一般第四台畫質高六倍的細膩畫質表現,細節層次當然更加豐富。


1080i與1080p 影像訊號有什麼不一樣?為什麼要選1080p?
數字代表的是相對掃線數之影像密度。數字後面的「i」是交錯掃描(interlace)的意思,「p」表示循序掃描(Progressive)。以1080條掃描線訊號為例,1080i表是已奇偶數掃描線交錯方式呈現畫面,1080p表示以全掃描線方式顯示完整畫面。所以1080p的畫面顯示會比1080i更流暢、穩定、不閃爍。

I 跟 P 的解說

I(交錯掃描,Interlace)與P (循序掃描,Progressive)有什麼不一樣?
在NTSC規格下,電視每秒鐘可呈現60個連續畫面。但是,影像訊號透過電視台傳送或儲存於DVD時,會有傳輸頻寬或儲存容量上的限制。為了突破這些限制,交錯掃描(Interlace)技術就是將影像訊號每一個畫面的影像訊號拆解成一半,使影像訊號容量減少一半的最佳方式。相對的循序掃描(Progressive)就是將每一個畫面以完整不拆解的 方式,傳輸或儲存影像訊號。



5. HDTV如何測試? NTSC和PAL測試方法差異為何?



6. 寫出Monitor相容性測試流程

a1.拿了很多顯示卡準備測試 a2.接上顯示卡的輸入 a3.從個種解析度下去測試
a4.跑3d mark 06 a5.看影片 a6.玩網路遊戲測試有無正常或有亮點出現 a7.營幕壞掉換新的

7. 說明nVIDIA SLI工作原理

NVIDIA SLI通过MIO数字化通信方式,并行构建多个GPU在PCI Express总线上。新的NVIDIA SLI技术已经“潜伏”在6600GT以上版本的系列产品中。在该类GPU内核中有部分的逻辑被叫做MIO,这些逻辑与引脚直接连接,然后可以再通过PCB上引出。通过MIO接口GPU之间能够快速直接地交换数据。与此同时在显卡PCB上方的MIO接口在组建SLI的时候只要安装一个桥接器即可。很短的布线长度、简单的连接方式和全数字化的内容传输使得NVIDIA SLI技术在实现过程中能始终保持稳定。


并行处理技术中最为关键是NVIDIA的动态负载平衡技术。当年所有的板卡都因为并行模式下的负载平衡问题而出现无法突破的障碍和技术缺陷, NVIDIA SLI的动态负载平衡分配将会有多种模式,在默认情况下驱动程序会选择效率最高的一种方式自动完成后来的性能分配。数据通过PCI Express总线到达主GPU,那所有的GPU-to-GPU通信就通过NVIDIA的视频桥来处理了。视频桥是直接连接GPU的总线,被用于从一个GPU的帧缓存器直接向另一个传送数据。MIO能够以最高10GB/s传送数据,由于PCI Express总线延迟问题和带宽约束,这就是为什么选择MIO来直接沟通GPU之间通信的原因。

NVIDIA的动态负载平衡技术在维持着色渲染中的对称上,扮演了一个重要的角色,当然,动态负载平衡技术包含在NVIDIA支持SLI的驱动程序之内,可以随着最新的应用程序和游戏提供不断更新的硬件配置文件和渲染着色方式。随着驱动程序的更新以提供更新更好的支持,这也是为什么企业和用户选择NVIDIA产品的重要原因。动态负载平衡技术考虑工作量并作出两个关键决定:1)决定渲染着色方法,2)根据渲染着色方法,决定两个GPU之间的工作量分担。


实际上NVIDIA的SLI系统有三种工作模式:首先第一种就是:兼容模式(compatible Mode),只有主显卡参与工作,整体系统图形性能是单显卡成绩。但副显卡可以多提供2个显示器连接,对于多屏幕游戏和工作具有实际意义;第二种:分屏渲染模式(Split Frame Rendering——SFR): 是把一个单帧的着色渲染工作分配到两个GPU当中。并又驱动程序智能地动态分配工作量,以达到步调协调并取得性能提升。第三种:交替渲染模式(Alternate Frame Rendering——AFR):一块显卡处理所有偶数帧,另一块显卡则处理所有奇数帧,编译的程序分为两部分,以共同合作同帧画面,同样取得性能提升。驱动程序平时并不确定使用AFR还是SFR,NVIDIA为100多个流行游戏中的大多数并为每一个创建了配置文件,决定在每个游戏中它们默认应该使用AFR还是SFR模式。只要帧之间没有依赖关系,NVIDIA的驱动程序就默认为AFR;例如在某些使用慢动作特效的游戏中,游戏本身并不清除帧缓存器,会紧接着前一个帧对下一个帧着色,把两个帧混合在一起来获得慢动作效果,在这种情况下有一个帧对帧的依赖,AFR就不能用了。如果AFR不能用,那么就用SFR,但现在驱动程序必须确定每个帧的多大部分被发送给GPU 1和GPU 2。因为驱动程序能够依靠两个速度严格相同的GPU,所以它可以对负荷的分配作出有根据的推测。这个有根据的推测是通过存储了每个GPU在已结束几个帧中的负荷历史表来得出的。基于存储在这个历史表中的结果,NVIDIA的驱动程序会作出一个预测,决定对后面帧的着色应该怎样在两个GPU之间分配,从而调整负荷系数。这就像CPU中的分支预报器。

8. DVI-I、DVI-D、DVI-A,A-SUB與HDMI有何不同?


:confused:

absmen3000
2009-03-18, 14:49
拿去各大電腦製造商問她們的工程師~
我想能全部答出來的也沒幾個!
問題的範圍有點廣~

salunt
2009-03-18, 15:56
很明顯這些題目是要徵一個有經驗的 VGA RD測試工程師
題目很有針對性,並不會太廣
既然只是面試,當然不是要你完全背起來
但是至少要知道回答的方向

第一題,不需要敘述,南北橋和各種bus的架構,圖畫出來就對了。至少chipset、CPU、RAM、PCI Express的位置不能錯

第二題,直接指出OpenGL是跨平台的3D API,DirectX則是Windows綁標即可

第三題,以系統測試的角度,會以S/W -> H/W的順去去看,先排除軟體的問題(驅動、作業系統等),再來看硬體的問題(散熱等)

第四題是名詞解釋就不多說

第五題,HDTV的重點是1920*1080以及HDCP保護,最方便的方法是播放Blu-Ray影片,當然還有更複雜的方法(量訊號)

第六題,system方面需要針對三種:內顯、獨顯、筆電,筆電尤其需要重點測試,因為各家都會有custom的driver,螢幕本身則要測試亮度、解析度以及轉接頭、cable、再來就是unexcept測試,輸出超出解析度的應對、輸出超出掃描頻率的應對等。

第七題,nVIDIA SLI的重點是Master和Slave,Mater負責分配工作給Slave,Slave只負責運算後傳回,運算分配的方式有好幾種:比如說主卡負責畫面上半部運算、副卡負責下半部運算,或是單數frame和雙數frame的分配等。

第八題又是名詞解釋也不多說

有謬誤的話請指正;em03;